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渲染管线基础:参考文档
HDRP 和 URP
可参考这里
HDRP:High Definition Render Pipleline 高清管线流程,专注于高端图形渲染。
URP:Universal Render Pipleline 通用管线流程,性能较高。

什么是渲染管道?

是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。

CPU渲染逻辑

进行剔除(Culling):
1.视锥体剔除(Frustum Culling):如果场景中的物体在视锥体外部,说明物体不可见,不需要对其进行渲染.。在Unity中可以通过设置Camera的Field of view, Clipping Planes等属性修改视锥体属性。

2.层级剔除(Layer Culling Mask):通过给物体设置不同的层级,让摄像机不渲染某一层,在Unity中可以通过Culling Mask属性设置层级可见性。

3.遮挡剔除(Occlusion Culling):主要由渲染队列(Render Queue)的值决定的,不透明队列(RenderQueue < 2500),根据摄像机距离从前往后排序,这样先渲染离摄像机近的物体,远处的物体被遮挡剔除;半透明队列(RenderQueue > 2500),根据摄像机距离从后往前排序,这是为了保证渲染正确性,例如半透明黄色和蓝色物体,不同的渲染顺序会出现不一样的颜色 。

打包数据:
将数据提交打包准备发送给GPU:

1.模型信息:顶点坐标、法线、UV、切线、顶点颜色、索引列表…

2.变换矩阵:世界变换矩阵、VP矩阵(根据摄像机位置和fov等参数构建)

3.灯光、材质参数:shader、材质参数、灯光信息

调用SetPass Call, Draw Call:
SetPass Call: Shader脚本中一个Pass语义块就是一个完整的渲染流程,一个着色器可以包含多个Pass语义块,每当GPU运行一个Pass之前,就会产生一个SetPassCall,所以可以理解为调用一个完整渲染流程。

DrawCall:CPU每次调用图像编程接口命令GPU渲染的操作称为一次Draw Call。Draw Call就是一次渲染命令的调用,它指向一个需要被渲染的图元(primitive)列表,不包含任何材质信息。GPU收到指令就会根据渲染状态(例如材质、纹理、着色器等)和所有输入的顶点数据来进行计算,最终输出成屏幕上显示的那些漂亮的像素。

Unity中可以通过开启Stats查看SetPass Call 和DrawCall调用的次数,它们可能会占用大量CPU资源,是性能优化中非常值得关注的一个点

CPU渲染阶段最重要的输出是渲染所需的几何信息,即渲染图元(rendering primitives),通俗来讲,渲染图元可以是点、线、三角面等,这些信息会传递给GPU渲染管线处理。

GPU渲染原理
1.顶点处理:

顶点着色器(Vertex Shader):主要执行坐标转换和逐顶点光照的任务,坐标转换是将顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间中。

曲面细分着色器 (Tessellation Shader):可选着色器,主要是对三角面进行细分,以此来增加物体表面的三角面的数量。借助它可以实现细节层次(LOD,Level-of-Detail)的机制,离摄像机越近的物体细节更加丰富。

几何着色器(Geometry Shader):将输入的点或线扩展成多边形。

2.图元装配(Primitive Assembly):
裁剪(Clipping):一部分位于摄像机视野内,另一部分在摄像机视野外部,外面这部分不需要进行渲染,可以将它裁剪掉。

标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC):在裁剪空间的基础上,进行透视除法(perspective division)后得到的坐标叫做NDC坐标,将坐标从裁剪空间的(-w,-w,w)变换为(-1,-1,1),即除 w,获得NDC坐标是为了实现屏幕坐标的转换与硬件无关。

背面剔除(Back-Face Culling):背对摄像机的三角面剔除,默认情况下,如果这三个点是顺时针排列的,认为是背面,否则认为是正面。

屏幕映射(ScreenMapping):把每个图元的x和y坐标转换到屏幕二维坐标系。

3.光栅化(Rasterization)
将变换到屏幕空间的图元离散化为片元的过程。
在这里插入图片描述
4.片元着色器(Fragment Shader)
最主要的任务就是着色,光栅化阶段实际上并不会影响屏幕上每个像素的颜色值,而是会产生一系列的数据信息,用来表述一个三角网格是怎样覆盖每个像素的。

纹理贴图(Textures):纹理贴图也称为纹理映射,是将图像信息映射到三角形网格上
在这里插入图片描述
用一个二维的坐标(u,v)来表示纹理坐标,其中u是横坐标,v是纵坐标,因此一般也被称为UV坐标。UV坐标一般被归一化到[0,1]之间。

光照计算(Lighting):光照由直接光和间接光组成。
漫反射Difuse:是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。
镜面发射Specular:是指若反射面比较光滑,当平行入射的光线射到这个反射面时,仍会平行地向一个方向反射出来。
环境光Ambient:用来模拟全局光照效果的。

5.输出合并(Output-Merger)
主要是对每一个片元进行一些输出合并操作,包括Alpha测试、模板测试、深度测试和混合。

贴图
MipMapping: 在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。

材质
metallic:金属材质,最高金属性级别下,表面颜色完全由来自环境的反射驱动。
在这里插入图片描述
环境光:
游戏中整体的亮度,就像我们的白天和晚上。在这里打开:Window - Rending - Lighting。
在这里插入图片描述
Environment Lighting
可影响当前场景中的环境光的设置。
1.Source
定义场景中环境光的光源颜色。主要有3种,默认值为 Skybox。
Skybox:使用 Skybox 材质中设置的颜色来确定来自不同角度的环境光。效果比 Gradient 更精细。
Gradient:可为来自天空、地平线和地面的环境光选择单独的颜色,并在它们之间平滑混合。
Color:对所有环境光使用单调颜色。

2.Intensity Multiplier
设置场景中环境光的亮度,定义为 0 到 8之间的值。默认值为 1。

Environment Reflections
包含反射探针烘焙的全局设置,以及影响全局反射的设置。
反射探针: 非常像一个捕捉周围各个方向的球形视图的摄像机。然后,捕捉的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。可在给定场景中使用多个反射探针,并可将对象设置为使用由最近探针生成的立方体贴图。
在这里插入图片描述
Source:反射源,默认使用天空盒作。
Resolution:反射的天空盒的分辨率,仅当 Source 设置为 Skybox 时,此属性才可见。这个设置过大会影响性能。
Compression:是否使用反射纹理压缩。默认是auto。
Intensity Multiplier:反射源在反射对象中可见的程度。
Bounces:当来自一个对象的反射随后被另一个对象反射时,便发生反射反弹。使用此属性可设置反射探针评估对象之间来回反弹的次数。如果设置为 1,则 Unity 只会考虑初始反射(来自 Reflection Source 属性中指定的天空盒和立方体贴图)。

光源种类:
1.Directional Light(方向光,平行光)
使用最多的一种光源,效果相当于现实世界中的太阳光。光源的位置和大小都不会影响物体的渲染效果,但是光方向会有影响。同时也是最省资源的一种光。

2.Point Light(点光源)
类似于灯泡,从一点向四面八方发射光线。影响该范围内的所有物体。但是比较耗资源。实际使用中大多采取烘焙的方式。

3.Spotlight(聚光灯)
从一点向某个方向发出光线,按照圆锥体范围照射,类似于手电筒。

4.Area Light(区域光,面光源)
使用较少,不能用于实时光照,通常用于光照烘焙。

Shader
LOD是什么,优缺点是什么?

LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。缺点是增加了内存。

场景物体是否在相机显示内?

	1.MonoBehaviour 自带方法
	//物体可见时
	void OnBecameVisible(){
    }
	//物体不可见时
	void OnBecameInvisible(){
    }
	
	2.对比viewport坐标
	public bool isInViewport(Vector3 p3)
	{
    
		//将世界坐标换成 viewport,数值在0,0和1,1之间
		Vector3 viewPos = Global.camera.WorldToViewportPoint(p3);
		return  viewPos.x >= 0 && viewPos.x <= 1 && viewPos.y >= 0 && viewPos.y <= 1;
	} 
	3.对比屏幕坐标
	public bool isInViewport(Vector3 p3)
    {
    
    	//屏幕坐标
        Rect CenterRect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height); 
        //将世界坐标转换成 屏幕坐标
        var screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(p3);
        return CenterRect.Contains(screenPoint);
   } 
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/wangwen_22/article/details/127996107

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